Научно технический прогресс ввел
в обиход людей компьютерные технологии, и с прямой уверенностью можно сказать
поставил в прямую зависимость людей от электронных гаджетов. Индустрия
мультимедийных развлечений оценивается более 10 миллиардов, для справки не
многим меньше мирового рынка оружия. Основные потребители в данном сегменте в
возрасте от 12 до 35 лет, проживают в самых крупно населенных городах и странах
с развитой экономикой, а это самая основа нашего демографического потенциала. Каждый из нас в юном возрасте не раз слышал
от мамы о том, что играть долго нельзя, все списывали на родительскую паранойю.
Мы не редко сталкиваемся в новостных сводках с массовыми убийствами, расстреле
сокурсников или однокласнников в самых разных странах, от спокойной и тихой
Финляндии до самых крупных мегаполисов США. Современная медицина пытается
выделить возбудители агрессии на психо-эмоциональном уровне. По статистике в
месяц средний человек видит по телевизору около 300 убийств, а сколько убийств
видит среднестатистический геймер, учитывая то что персонаж, которым управляет
человек может совершать в минуту в зависимости от типа игры от 5 до 100
убийств, причем современные графические
возможности позволяют с детальной точностью передать всю остроту процесса. Если
сигареты и алкоголь представители розничной торговли стараются реализовывать с
соблюдением возростного ценза в 18 лет, то виртуальные игры и другие
мультимедийные развлечение, ранжированные на четыре группы по возрастному
признаку, идут от трех лет и, к сожалению в реальной жизни практически никак не
соблюдаются. Думаю не мне одному с трудом представляется продавщица игр и
аксессуаров для приставки XBox 360 например, которая
будет у ребенка требовать документы, да и по законодательству нашему не
предусмотрено никаких административных и тем более уголовных наказаний.
Легкая доступность, низкая цена,
возможность качать игры через Интернет, да и сами сетистали причиной сильного
изменения психики молодежи. Подрастающие поколения становятся все менее стресо
устойчивы, развивается болезни позвоночника, которые в свою очередь на прямую
связанны не только с центральной нервной системой, но и со всем организмом.
Человеческая особь деградирует во всем, намечена тенденция вырождения резцов у
человека, ухудшается память, нам просто не нужно запоминать большие объемы
информации, теперь за нас это сделает карманный гаджет. В голове стираются определенные барьеры, и
убивая своего оппонента за экраном монитора, человек может себе сначала это
смоделировать в реальной жизни, а некоторые и воплотить в случае какого-то эмоционального
стресса. Спровоцировать можно кого угодно, но порок восприятия у людей с
травмированной психикой значительно ниже. Исследований прямой связи с серьезной
выборкой от 5 тысяч человек пока что не проводилось, сложно найти добровольцев
кто захочет ковыряться в мозгах такого количества заключенных. Исходя из той
информации, которой я владел на момент написания статьи, исследовательская
группа "Кэмбридж Стейт Юниверсити" на протяжении 3 лет изучала группу
подростков, регулярно играющих в компьютерные игры и детей предпочитающих
активный отдых, результат оказался просто ошеломляющий. У 80%
"подопытных" игроманов в 2-3 раза повышен уровень агрессии, слабее
аппетит, хуже сон, ниже иммунитет. Допустимое время ежедневно проводимое за
играми на приставке не должно превышать 2 часа, с учетом соблюдения правильной
дистанции между экраном и человеком. |